SSIAD AMADOM
AMADOM (Accompagnement et Maintien de l'Autonomie à Domicile Mutualiste) est un Service de Soins Infirmiers À Domicile (SSIAD) proposé par le groupe AESIO et qui a pour vocation de venir en aide aux personnes âgées dépendantes. Les bureaux de ce service ont fait l'objet d'une réhabilitation conduite par les agences GULIVER et DE SOUSA.
Client | Groupe AESIO |
Lieu | Le Puy en Velay |
Surface | 250 m² |
Coût travaux | 90 K € ht |
Équipe | Agence DE SOUSA, mandataire GULIVER, Design |
Missions | BASE + EXE + OPC + MOB + SIGNA + Participatif |
Proposer un nouvel espace transitoire de décompression pour le personnel soignants à domicile
L’espace réaménagé propose de nouvelles appropriations par les usagers. Il s’entend comme un entre-deux qui encourage la vie sociale et la solidarité de la communauté d’aidant(e)s. Il devient un lieu pour se retrouver, se réunir et échanger de façon plus informelle (petit salon et sa mini cuisine).
D’autres espaces plus fonctionnels permettent l’organisation des tournées ou le reporting (centre d’appel, salle de saisie) et un vestiaire.
Immersion
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Un outil d’exploration pédagogique pour repenser l’école autrement
Le jeu ARCHISTART d’adresse à un groupe d’enseignants (4 à 8 joueurs) qui souhaite débuter une réflexion sur ses modes pédagogiques. Il questionne les relations professeurs élèves et participe à envisager de nouveaux écosystèmes scolaires. Il se présente sous la forme de manipulation de cartes, il permet d’échanger connaissances, références et exemples de pratiques pédagogiques pour commencer à fixer une ambition partagée au sein d’un établissement. ARCHILAB conçu par les agences GULIVER et DE SOUSA est un outil qui permet d’associer, dans la conception d’un projet partagé de leur école, tous les usagers et utilisateurs dont les parents, les services techniques sans oublier la Maîtrise d’ouvrage.
Mode opératoire
Il est composé de trois jeux pouvant s’enchaîner ou se manipuler de manière indépendante. Le premier jeu «Quotidien» permet de faire connaissance entre les participants et de se situer parmi différentes organisations pédagogiques. Le deuxième jeu «Possible» permet d’associer des cartes illustrées et d’explorer de nouvelles organisation scolaires. Ces cartes illustrées ramènent à des références de pratiques pédagogiques. Elles sont proposées en images 360° permettant ainsi aux participants de se projeter dans des aménagements innovants. Le dernier jeu «Imaginable» permet d’assembler des cartes et des connecteurs pour construire leur vision future de l’école.