ArchiRAMA ©

Design participatif / 2026

par Raphaël Pigeat

Comment créer un véritable climat de confiance et de collaboration entre enseignants qui ne se connaissent pas encore ?

C’est précisément à cette question que répond ArchiRAMA©, un serious game conçu pour amorcer une réflexion collective sur les pratiques pédagogiques et les environnements d’apprentissage.

ArchiRAMA© est un outil d’exploration et d’inspiration qui s’appuie sur un panorama de références internationales d’aménagement scolaire, organisées autour des six espaces emblématiques d’Archiclasse (Oasis, Feu de camp, Sources, Labo, Grotte, Scène). Ce vocabulaire commun facilite la compréhension et permet à chacun de se projeter dans des ambiances et des usages concrets. 

À travers la manipulation de cartes illustrées et de supports visuels, les participants découvrent des solutions innovantes, échangent leurs points de vue et construisent ensemble une vision partagée.

ArchiRAMA© - Vue générale de l'outil © Crédit photo Johan Meallier
ArchiRAMA© - Notice de jeu © Crédit photo Johan Meallier

Pour qui ?
ArchiRAMA© s’adresse à tous les acteurs impliqués dans la transformation des espaces scolaires : enseignants, personnels éducatifs, chefs d’établissement, mais aussi collectivités, programmistes, AMO et maîtres d’œuvre.

Il crée un terrain d’entente entre pédagogie et architecture, en donnant à chacun les moyens de s’exprimer et de comprendre les enjeux des autres. Pour les équipes pédagogiques, c’est l’occasion de penser autrement l’espace en lien avec leurs pratiques. Pour les concepteurs, c’est un levier d’acculturation qui traduit les besoins en langage spatial.

Plus qu’un jeu, c’est un déclencheur de co-réflexion, qui aide à penser l’école par les expériences avant de la dessiner.

ArchiRAMA© - Notice de jeu © Crédit photo Johan Meallier

Comment ça marche ?
Le jeu se déroule en cinq étapes clés :

Temps n°1 contextualiser :
définir l’espace à transformer et les ambitions pédagogiques.
Temps n°2 découvrir :
explorer des cartes présentant des projets inspirants en France et à l’international.
Temps n°3 Faire émerger : formuler des critères communs pour guider les choix.
Temps n°4 Débattre : sélectionner et hiérarchiser les références les plus pertinentes.
Temps n°5 Synthétiser : formaliser une vision collective qui servira de base au projet.


ArchiRAMA© - Temps n°1 Contextualiser © Crédit photo Johan Meallier
ArchiRAMA© - Temps n°2 découvrir © Crédit photo Johan Meallier

ArchiRAMA© - Notice de jeu © Crédit photo Johan Meallier

Ce processus collaboratif favorise l’expression de chacun dans un cadre bienveillant. Il permet de mettre en lumière les besoins pédagogiques avant les contraintes techniques, et d’ancrer les futures décisions dans des usages réels. Utilisé en amont d’une démarche de transformation, ArchiRAMA© stimule l’imagination, crée un langage commun et renforce la dynamique collective autour de l’innovation éducative. 

par Raphaël Pigeat

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